Les jeunes visiteurs, scolaires comme familles, présentent des modes d’apprentissage et des attentes spécifiques. Ils s’approprient plus facilement les contenus lorsqu’ils peuvent expérimenter et manipuler, notamment à travers des mécaniques de jeu. Leur attention est renforcée par des expériences interactives et narratives, dans lesquelles chaque découverte devient un levier de compréhension.
Les familles recherchent des moments de visite engageants à partager, tandis que les enseignants attendent des dispositifs à forte valeur pédagogique, directement exploitables dans leurs pratiques.
L’EXPERTISE MAZEDIA POUR LES JEUNES PUBLICS
Cette compréhension fine des usages est au cœur de notre démarche.
Depuis plus de 30 ans, Mazedia concilie haute technicité numérique et finesse de la médiation culturelle pour transformer la visite en un temps d’apprentissage porteur de sens.
Nos équipes développent des dispositifs sur mesure, adaptés aux capacités cognitives et aux centres d’intérêt des plus jeunes. En mobilisant le récit immersif et la ludo-pédagogie, nous créons des parcours accessibles et mémorables.
Notre objectif est clair : l’innovation doit accompagner la découverte de l’œuvre et du spécimen, sans jamais s’y substituer.
Nos approches pour engager les jeunes publics
Dispositifs phygitaux
Des dispositifs associant supports physiques et contenus numériques, favorisant la manipulation et l’autonomie des visiteurs.
Parcours famille phygital – MHNH, Galerie de Paléontologie
Contexte et objectifs : proposer aux familles une expérience autonome dans la galerie, alternant numérique et observation réelle des spécimens.
Le dispositif développé : Une application pour tablettes proposant des modules ludiques (quiz, glisser-déposer, mini-jeux, réalité augmentée) associée à un livret papier.
- Déplacements dans la galerie avec étapes successives
- Système de mots de passe à débloquer pour avancer
- Des tablettes sur mesure
Les points forts :
- Une articulation fluide entre supports numériques et éléments tangibles
- Une expérience pensée pour une pratique autonome en famille
- Une découverte partagée favorisant l’échange entre générations


Dunes & Forêts : les gardiennes du littoral – Exposition itinérante pour l’ONF
Contexte & objectifs : faire prendre conscience de la valeur écologique de ces milieux et de leur gestion spécifique, tout en proposant une expérience active et participative pour les familles et les scolaires.
Le dispositif développé : Huit dispositifs interactifs mêlant manipulation physique et contenus multimédias, intégrés dans un mobilier modulable et transportable, adapté à l’itinérance de l’exposition :
- Déclenchement de contenus numériques via la technologie RFID
- Supports multimédias proposant des interactions pédagogiques
Les point forts :
- Une expérience phygitale associant manipulation physiques et contenus numériques
- Une sensibilisation aux enjeux environnementaux reposant sur une approche concrète
Dispositifs ludopédagogiques
Des expériences fondées sur le jeu, la mission, le défi, la progression et le storytelling, pour apprendre en s’amusant.
Les Explorateurs du Parc – Département des Alpes-Maritimes
Contexte et objectifs : créer un jeu transmédia pour inciter les familles à explorer les 12 parcs naturels du Département et découvrir la biodiversité de manière ludique et active.
Le dispositif développé :
Une application mobile centrée sur la mission et l’exploration, développée en partenariat avec Pl@ntNet :
- Des missions liées à l’exploration du terrain
- Un système de personnalisation de l’avatar
- Des contenus à débloquer dans chaque parc
- Des cartes à collectionner
- Un fonctionnement en mobilité grâce au téléchargement parc par parc
Les points forts :
- Une incitation à l’observation et au déplacement
- Une visite transformée en aventure familiale
- Un engagement renforcé avec les milieux naturels


Application Viavo – Vaux-devant-Damloup
Contexte & objectifs : permettre aux familles et aux scolaires de découvrir un village disparu de la Première Guerre mondiale et les richesses naturelles de la forêt.
Le dispositif développé :
Une application combinant réalité augmentée, 3D temps réel et narration :
- Un parcours patrimonial présentant le village reconstitué en 3D et des scènes de vie
- Un site web complémentaire proposant des ressources pédagogiques
- Un parcours biodiversité révélant en réalité augmentée douze espèces locales in situ
- Des mécaniques ludiques intégrant quiz et missions, avec un système de progression
Les point forts :
- Une narration immersive au service du devoir de mémoire
- Une approche ludique adaptée aux usages familiaux
- Une continuité entre la visite sur site et les ressources en ligne
Continuum d’activité pédagogique
Wezit Education est issu d’un projet de recherche de trois ans associant musées et chercheurs en sciences de l’éducation. Dans un contexte où les publics scolaires restent souvent en retrait des innovations muséales, ce dispositif vise à créer un lien pédagogique entre le site de visite et la salle de classe.
Les scénarios sont conçus sur mesure, en fonction du propos du site, et s’appuient sur des briques technologiques existantes. Les parcours sont déclinables selon les niveaux scolaires, du collège au lycée.
Les mécaniques de mission développent des compétences transversales, telles que le travail collectif, la sélection de l’information ou la restitution d’un propos structuré.
Le socle commun de l’expérience :
- Découverte du site et de ses collections
- Collecte de ressources pendant la visite
- Atelier en classe pour finaliser la mission à partir des éléments collectés
Expérience in situ au musée des Arts et Métiers
Contexte et objectif : Offrir aux groupes scolaires une expérience enrichie au musée autour de la collection « Transports », combinant médiation guidée et activités interactives pour renforcer l’apprentissage et l’engagement pendant la visite.
L’expérience développée :
- Tablettes pilotées par le guide pour déclencher contenus et activités
- Temps d’exploration autonome pour collecter informations et ressources
- Atelier en classe pour finaliser la mission de manière collaborative
Les point forts :
- Une expérience pensée pour l’engagement des groupes scolaires
- Une continuité pédagogique en classe, en lien avec les programmes
- Un matériel conçu pour un usage collectif et pérenne


Découverte à distance de la collection Transports
Contexte et objectif : Proposer aux classes ne pouvant se déplacer au musée une découverte interactive et incarnée des collections à distance, depuis leur salle de classe.
L’expérience développée :
- Une visite guidée à distance animée par un médiateur en direct
- Une exploration reposant sur des photos et vidéos 360°
- Des outils interactifs pour soutenir la participation et vérifier la compréhension
- La collecte de ressources et la réalisation de missions via la plateforme Wezit Education
Les point forts :
- Un accès élargi aux collections pour les publics éloignés
- Une médiation humaine intégrée au dispositif numérique
- Un maintien de l’attention tout au long de l’expérience
Ces quelques exemples de réalisation vous ont inspirés ? Vous souhaitez imaginer une expérience jeune public, un parcours scolaire, un jeu familial ou un dispositif phygital ?
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